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首先普及一下知识,虚拟现实(VR)/增强现实(AR)/混合现实(MR))。被称为VR元年的2016年
首先普及一下知识,虚拟现实(VR)/增强现实(AR)/混合现实(MR))。
被称为VR元年的2016年,有关VR的相关讯息也是不停的被曝光出来。最新消息,索尼在今年的E3游戏展上如期发布了旗下的虚拟现实设备PS VR,而索尼在游戏主机方面更是“快马加鞭”确认了索尼升级版主机PS NEO的存在。
然目前国内专业做VR内容的公司极少。在这个拼硬件配置的时代,VR也难逃一劫,大多数的VR厂商都在硬件领域打的热火朝天,而对于VR内容的开发显得非常不足。由于内容制作周期较长,资本对内容团队都是抱着敬而远之的态度,而对于更新周期短,曝光势头足的硬件领域则深受资本市场青睐,因为硬件的提升通过参数是显而易见的,而内容的好坏则需要很长的周期去感受的,所以这也反衬出VR的投资领域是带有一定投机取巧的。
从VR专利在全球的申请情况看,基本始于上世纪90年代初,2000年左右有一个峰值,之后出现回落,2010年后开始快速增长,并开始出现产品级的应用,如大家熟知的HoloLens、Gear VR、HTC Vive等。
根据相关资料查询,它的分布领域主要集中在以下几个方面:
在这个知识产权越来越重要的科技行业里,专利保护和专利侵权是创业者绕不过的两道门槛。在当下虚拟现实技术还处于广泛研发阶段的情况下,尽管整个VR硬件的市场格局还未完全确定,但国内外的企业均在紧锣密鼓地研发自己产品,储备自家的核心技术专利,知识产权是未来虚拟现实创业者必须迈过的一道门槛,也是一个大坑。当然,随着虚拟现实技术越来越受重视,企业对于它的技术保护也是重中之重,谁能获得更多与之相关的VR专利技术自然是占了绝对的上风。
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